Fem grunner til at spill og gamification virker

Funksjoner som poeng, stjerner, storyline, spillprogresjon, diplomer, merker og scoreboards kan gjøre læring til en lek. Vi gjør stadig flere prosjekter med spillbasert læring og gamification, og har gjort oss erfaringer om hva som virker – og  ikke virker.

Du hører om det overalt, men hva er det?

Gamification / gamifisering er et begrep som brukes til å forklare digitale brukeropplevelser med elementer og mekanismer fra spill i seg. Spillbasert læring er et begrep vi bruker når vi lager læring med spillmekanismer.

Vi erfarer at gamification virker når:

1. Innholdet treffer målgruppen!

La oss starte med et forbehold. Hvis absolutt alt gamifiseres, står vi i fare for å utløse en mekanisme som kalles the overjustification effect.

Vi mennesker begynner ganske raskt å forvente belønning, og derfor er det ikke sikkert at vi setter pris på belønningen når vi først får den. Denne forventningen kommer når det er den ytre motivasjonen som blir trigget. Løsningen vil da ikke være å pøse på med mer gamification – og mer belønning.

Det finnes ikke noen magisk gamification-knapp vi kan trykke på for å få kjedelig innhold til å automatisk bli gøy. Uansett hva vi skal lære bort, må vi skape innhold som gir mening og føles relevant for målgruppen. Vi har metoder for å spisse innholdet og utvikler konsept som treffer.

2. Det skaper engasjement

Årsakene til at vi har brukt spill og gamification i kundeprosjekter har vært flere, men en fellesnevner for alle prosjekter er et ønske om økt engasjement.

Vi er mer tilbøyelige til å bruke tid på aktiviteter som vi finner engasjerende. Forskning viser at gamification kan føre til økt engasjement, da deltakerne kan oppleve læring som mer spennende og som noe nytt og friskt.

Uansett om tematikken er HMS, digital kompetanse eller virksomhetsforståelse – så har vi lyktes med å øke engasjementet rundt tematikken.

3. Når det fører til sunn konkurranse og samarbeid

Når vi utvikler et spill, kan vi både legge opp til konkurranse og samarbeid. Begge deler er gode virkemidler.

En konkurranse kan være mellom kollegaer eller avdelinger – men først og fremst med deg selv. Klarer du å løse oppgaver og situasjoner på en best mulig måte? Hvordan forbedrer du deg?

Vi ser også at læringsløp som innebærer samarbeidslæring – der deltakerne lærer av og med hverandre – fungerer veldig godt. Fra et pedagogisk perspektiv har samarbeid større læringseffekt enn konkurranse.

4. Det fører til mestring

Hvis noe fører til mestring, så fungerer det. Mestring innebærer at vi har lært noe – slik at vi kan endre adferd.

Med spillet vi utviklet for Kompetanse Norge var målet å få folk til å gå inn og spille gjentatte ganger. Spilleren får muligheten til å øve på situasjoner som både er krevende og nyttige, slik at de kan mestre lignende situasjoner i sitt virkelige liv.

Spill og gamification blir en treningssituasjon der spilleren får mulighet til å prøve, feile og mestre.

«Jeg er jo ikke helt bak mål da! Det gir en god følelse.»

Kvinne, 69 år – med en opplevelse av mestring etter gjennomføring av matematikkoppgaver

5. Det er godt implementert

I likhet med andre prosjekter, vet vi at en suksess henger sammen med en god plan for implementering og oppfølging. Vi får best effekt på de læringstiltakene der vi bruker varierte virkemidler som veiledere, e-læring, teasere, arenaer for læring og deling i tillegg til spill og gamification.

Vi hjelper dere med å lage en plan for lansering, og hvordan leder bør følge opp. I bunn og grunn handler det om å gjøre et godt pedagogisk håndverk. Et læringsspill kan godt stå alene, men det står sterkere sammen med andre tiltak.

Dette skriver vi mer om under kampanjer.

Kontakt oss

Se prosjektene innen spill og gamification